Wymagania edukacyjne – INFORMATYKA i zajęcia komputerowe

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny

z INFORMATYKI dla uczniów klas IV, V, VII i VIII

oraz ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klasy VI

Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku

rok szkolny 2018/2019

 

Wymagania na poszczególne oceny

 Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na stopień poprzedni.

  1. Wymagania konieczne (na ocenę̨ dopuszczającą) obejmują̨ wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę̨, bez których nie jest on w stanie zrozumieć kolejnych zagadnień omawianych na lekcjach i wykonywać prostych zadań nawiązujących do życia codziennego.
  2. Wymagania podstawowe (na ocenę dostateczną) obejmują wiadomości i umiejętności stosunkowo łatwe do opanowania, przydatne w życiu codziennym, bez których nie jest możliwe kontynuowanie nauki.
  3. Wymagania rozszerzające (na ocenę̨ dobrą) obejmują̨ wiadomości i umiejętności o średnim stopniu trudności, które są̨ przydatne na kolejnych poziomach kształcenia.
  4. Wymagania dopełniające (na ocenę̨ bardzo dobrą) obejmują̨ wiadomości i umiejętności złożone, o wyższym stopniu trudności, wykorzystywane do rozwiązywania zadań́ problemowych.
  5. Wymagania wykraczające (na ocenę̨ celującą) obejmują̨ stosowanie zdobytych wiadomości i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.

 

INFORMATYKA – klasa 4

Wymagania dotyczące poszczególnych ocen z uwzględnieniem wiedzy i umiejętności

OCENA CELUJĄCA

Uczeń otrzymuje ocenę celującą, jeżeli jego wiedza i umiejętności w pełni spełniają zakres wymagań określonych programem nauczania:

  • opanował pełny zakres wiedzy i umiejętności określony programem nauczania zajęć komputerowych w danej klasie;
  • samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania przewidziane w ramach lekcji i zadania dodatkowe;
  • rozwija zainteresowania i uzdolnienia, samodzielnie formułuje wnioski, które potrafi uzasadnić;
  • jest aktywny na lekcjach i pomaga innym;
  • bierze udział w konkursach informatycznych, przechodząc w nich poza etap wstępny;
  • wykonuje dodatkowe prace informatyczne, takie jak przygotowanie pomocniczych materiałów na komputerze, pomoc innym nauczycielom w wykorzystaniu komputera na ich lekcjach.

OCENA BARDZO DOBRA

Uczeń otrzymuje ocenę bardzo dobrą, jeżeli opanował zakres wiadomości oraz umiejętności określonych programem nauczania:

  • wymienia etapy rozwoju komputerów,
  • wyjaśnia zastosowanie pięciu spośród elementów, z których jest zbudowany komputer,
  • klasyfikuje urządzenia na wprowadzające dane do komputera i wyprowadzające dane z komputera,
  • wskazuje trzy płatne programy używane podczas pracy na komputerze i ich darmowe odpowiedniki,
  • tworzy hierarchię folderów według własnego pomysłu,
  • tworzy obrazy w edytorze grafiki ze szczególną starannością i dbałością o szczegóły,
  • pisze teksty na obrazie i dodaje do nich efekt cienia,
  • tworzy dodatkowe obiekty i wkleja je na grafikę,
  • omawia kolejne wydarzenia z historii internetu,
  • dba o zabezpieczenie swojego komputera przed zagrożeniami internetowymi,
  • wyszukuje informacje w internecie, korzystając z zaawansowanych funkcji wyszukiwarek,
  • dodaje do projektu programu Scratch nowe duszki,
  • używa bloków określających styl obrotu duszka,
  • łączy wiele bloków określających wyświetlenie komunikatu o dowolnej treści,
  • objaśnia poszczególne etapy tworzenia skryptu,
  • sprawnie stosuje różne skróty klawiszowe używane podczas pracy z dokumentem,
  • tworzy poprawnie sformatowane teksty,
  • ustawia odstępy między akapitami i interlinię,
  • dobiera rodzaj listy do tworzonego dokumentu.
  • łączy wiele bloków określających wyświetlenie komunikatu o dowolnej treści,
  • objaśnia poszczególne etapy tworzenia skryptu,
  • sprawnie stosuje różne skróty klawiszowe używane podczas pracy z dokumentem,
  • tworzy poprawnie sformatowane teksty,
  • ustawia odstępy między akapitami i interlinię,
  • dobiera rodzaj listy do tworzonego dokumentu.

OCENA DOBRA

Uczeń otrzymuje ocenę dobrą, jeżeli nie opanował całkowicie zakresu wiadomości oraz umiejętności określonych programem nauczania:

  • wymienia nazwy pierwszych modeli komputerów,
  • określa przedziały czasowe, w których powstawały maszyny liczące i komputery,
  • charakteryzuje nośniki danych i wypowiada się na temat ich pojemności,
  • wyjaśnia przeznaczenie trzech spośród elementów, z których zbudowany jest komputer,
  • wymienia po trzy urządzenia wejścia i wyjścia,
  • wymienia nazwy trzech najpopularniejszych systemów operacyjnych dla komputerów,
  • wskazuje różnice w zasadach użytkowania programów komercyjnych i niekomercyjnych,
  • omawia różnice między plikiem i folderem,
  • tworzy strukturę folderów, porządkując swoje pliki,
  • rozpoznaje typy znanych plików na podstawie ich rozszerzeń,
  • tworzy obraz w programie Paint z wykorzystaniem kształtu Krzywa,
  • stosuje opcje obracania obiektu,
  • pobiera kolor z obrazu,
  • sprawnie przełącza się między otwartymi oknami,
  • wkleja na obraz elementy z innych plików, rozmieszcza je w różnych miejscach i dopasowuje ich wielkość do tworzonej kompozycji,
  • tworzy na obrazie efekt zachodzącego słońca,
  • wymienia najważniejsze wydarzenia z historii internetu,
  • omawia korzyści i zagrożenia związane z poszczególnymi sposobami wykorzystania internetu,
  • wymienia nazwy przynajmniej dwóch przeglądarek i dwóch wyszukiwarek internetowych,
  • formułuje odpowiednie zapytania w wyszukiwarce internetowej oraz wybiera treści z otrzymanych wyników,
  • korzysta z internetowego tłumacza,
  • kopiuje ilustrację ze strony internetowej, a następnie wkleja ją do dokumentu,
  • stosuje bloki powodujące obrót duszka,
  • stosuje bloki powodujące ukrycie i pokazanie duszka,
  • ustawia w skrypcie wykonanie przez duszka kroków wstecz,
  • stosuje bloki określające instrukcje warunkowe oraz bloki powodujące powtarzanie poleceń,
  • stosuje skróty klawiszowe dotyczące zaznaczania i usuwania tekstu,
  • wymienia podstawowe zasady formatowania tekstu i stosuje je podczas sporządzania dokumentów,
  • stosuje opcję Pokaż wszystko, aby sprawdzić poprawność formatowania,
  • formatuje obiekt WordArt/Fontwork,
  • tworzy nowy styl do formatowania tekstu,
  • modyfikuje istniejący styl,
  • definiuje listy w edytorze tekstu.

OCENA DOSTATECZNA

Uczeń otrzymuje ocenę dostateczną, jeżeli samodzielnie lub z pomocą nauczyciela wykonuje zadania o niewielkim stopniu trudności:

  • wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów,
  • wymienia trzy spośród elementów, z których zbudowany jest komputer,
  • wyjaśnia pojęcia urządzenia wejścia i urządzenia wyjścia
  • wymienia najczęściej spotykane urządzenia wejścia i wyjścia,
  • podaje przykłady zawodów, w których potrzebna jest umiejętność pracy na komputerze,
  • wyjaśnia pojęcia program komputerowy i system operacyjny,
  • rozróżnia elementy wchodzące w skład nazwy pliku,
  • porządkuje zawartość folderu,
  • rysuje w programie Paint obiekty z wykorzystaniem Kształtów, zmienia wygląd ich konturu i wypełnienia,
  • tworzy kopię obiektu z życiem klawisza Ctrl,
  • używa klawisza Shift podczas rysowania koła oraz poziomych i pionowych linii,
  • pracuje w dwóch oknach programu Paint,
  • wkleja wiele elementów na obraz i dopasowuje ich wielkość,
  • dodaje teksty do obrazu, formatuje ich wygląd,
  • wymienia zastosowania internetu,
  • stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu,
  • odróżnia przeglądarkę internetową od wyszukiwarki internetowej,
  • wyszukuje znaczenie prostych haseł na stronach internetowych wskazanych w podręczniku,
  • wyjaśnia czym są prawa autorskie,
  • stosuje zasady wykorzystywania materiałów znalezionych w internecie,
  • zmienia tło sceny w projekcie,
  • tworzy tło z tekstem,
  • zmienia wygląd, nazwę i wielkość duszków w programie Scratch,
  • tworzy zmienne i ustawia ich wartości w programie Scratch,
  • wymienia i stosuje podstawowe skróty klawiszowe używane do formatowania tekstu,
  • wyjaśnia pojęcia: akapit, interlinia, formatowanie tekstu, miękki enter, twarda spacja,
  • pisze krótką notatkę i formatuje ją, używając podstawowych opcji edytora tekstu,
  • wymienia i stosuje opcje wyrównania tekstu względem marginesów,
  • używa gotowych stylów do formatowania tekstu w dokumencie,
  • stosuje listy dostępne w edytorze tekstu.

OCENA DOPUSZCZAJĄCA

Uczeń otrzymuje ocenę dopuszczającą, jeżeli przy wydatnej pomocy nauczyciela wykonuje zadania o niewielkim stopniu trudności:

  • wymienia i stosuje zasady bezpieczeństwa obowiązujące w pracowni komputerowej,
  • wyjaśnia czym jest komputer,
  • wymienia elementy wchodzące w skład zestawu komputerowego,
  • podaje przykłady urządzeń, które można podłączyć do komputera,
  • określa, jaki system operacyjny znajduje się na szkolnym i domowym komputerze,
  • odróżnia plik od folderu,
  • wykonuje podstawowe operacje na plikach: kopiowanie, przenoszenie, usuwanie
  • tworzy foldery i umieszcza w nich pliki,
  • ustawia wielkość obrazu, tworzy proste rysunki w programie Paint bez korzystania z kształtu Krzywa,
  • tworzy proste tło obrazu,
  • tworzy kopie fragmentów obrazu i zmienia ich wielkość,
  • wkleja ilustracje na obraz,
  • dodaje tekst do obrazu,
  • wyjaśnia, czym jest internet,
  • wymienia zagrożenia czyhające na użytkowników internetu,
  • podaje zasady bezpiecznego korzystania z internetu,
  • wymienia osoby i instytucje, do których może zwrócić się o pomoc w przypadku poczucia zagrożenia,
  • wyjaśnia, do czego służą przeglądarka internetowa i wyszukiwarka internetowa,
  • podaje przykład wyszukiwarki i przykład przeglądarki internetowej,
  • buduje w programie Scratch proste skrypty określające ruch postaci po scenie,
  • uruchamia skrypty i zatrzymuje ich działanie,
  • buduje w programie Scratch proste skrypty określające sterowanie postacią za pomocą klawiatury,
  • buduje prosty skrypt powodujący wykonanie mnożenia dwóch liczb,
  • usuwa postaci z projektu tworzonego w programie Scratch,
  • używa skrótów klawiszowych służących do kopiowania, wklejania i zapisywania,
  • stosuje podstawowe opcje formatowania tekstu,
  • zapisuje krótkie notatki w edytorze tekstu,
  • tworzy listy jednopoziomowe, wykorzystując narzędzie Numerowanie.

OCENA NIEDOSTATECZNA

Uczeń otrzymuje ocenę niedostateczną, jeżeli nawet przy pomocy nauczyciela nie próbuje rozwiązać zagadnień o elementarnym stopniu trudności.

 

INFORMATYKA – klasa 5

Wymagania dotyczące poszczególnych ocen z uwzględnieniem wiedzy i umiejętności

OCENA CELUJĄCA

Uczeń otrzymuje ocenę celującą, jeżeli jego wiedza i umiejętności w pełni spełniają zakres wymagań określonych programem nauczania:

  • opanował pełny zakres wiedzy i umiejętności określony programem nauczania zajęć komputerowych w danej klasie;
  • twórczo i samodzielnie wykonuje wszystkie zadania przewidziane programem, wykazuje operatywność w wykorzystaniu wiadomości i umiejętności do rozwiązania zadań trudnych, w nowych sytuacjach;
  • rozwija zainteresowania i uzdolnienia, samodzielnie formułuje wnioski, które potrafi uzasadnić;
  • jest zaangażowany emocjonalnie w pracę grupy, bardzo aktywny i odpowiedzialny, motywuje kolegów do pokonywania trudności, szanuje pracę innych;
  • przygotowuje dodatkowe informacje na zajęcia;
  • wykorzystuje z własnej inicjatywy umiejętności informatyczne na innych lekcjach.

OCENA BARDZO DOBRA

Uczeń otrzymuje ocenę bardzo dobrą, jeżeli opanował zakres wiadomości oraz umiejętności określonych programem nauczania:

  • formatuje dokument tekstowy według wytycznych podanych przez nauczyciela lub wymienionych w zadaniu,
  • używa w edytorze tekstu opcji Pokaż wszystko/Przełącz znaczniki formatowania do sprawdzenia formatowania tekstu,
  • tworzy wcięcia akapitowe,
  • korzysta z narzędzia tabeli do dodawania, usuwania oraz zmiany wyglądu linii tabeli wstawionych do dokumentu tekstowego,
  • korzysta z narzędzi obrazu do podstawowej obróbki graficznej obrazów wstawionych do dokumentu tekstowego,
  • w programie Scratch buduje skrypt liczący długość trasy,
  • dodaje drugi poziom do tworzonej siebie gry w Scratchu,
  • używa zmiennych podczas programowania,
  • buduje skrypty rysujące dowolne figury foremne,
  • dobiera kolorystykę i układ slajdów prezentacji multimedialnej tak, aby były one wyraźne i czytelne,
  • umieszcza dodatkowe elementy graficzne w albumie utworzonym w prezentacji multimedialnej,
  • dodaje dźwięki do przejść i animacji w prezentacji multimedialnej,
  • korzysta z dodatkowych ustawień dźwięku dostępnych w programie do tworzenia prezentacji multimedialnej,
  • zmienia kolejność i czas trwania animacji, aby dopasować je do historii przestawianej w prezentacji,
  • tworzy w programie Pivot Animator płynne animacje, tworząc dodając odpowiednio dużo klatek nieznacznie się od siebie różniących,
  • tworzy animację z wykorzystaniem samodzielnie stworzonej postaci.

OCENA DOBRA

Uczeń otrzymuje ocenę dobrą, jeżeli nie opanował całkowicie zakresu wiadomości oraz umiejętności określonych programem nauczania:

  • wykorzystuje skróty klawiszowe podczas pracy w edytorze tekstu,
  • podczas edycji tekstu wykorzystuje tzw. twardą spację oraz miękki Enter,
  • sprawdza poprawność ortograficzną i gramatyczną tekstu, wykorzystując odpowiednie narzędzia,
  • zmienia w tabeli wstawionej do dokumentu tekstowego kolor cieniowania komórek oraz ich obramowania,
  • formatuje tekst w komórkach tabeli,
  • zmienia wypełnienie i obramowanie kształtu wstawionego do dokumentu tekstowego,
  • zmienia obramowanie i wypełnienie obiektu WordArt/Fontwork,
  • analizuje problem i przedstawia różne sposoby jego rozwiązania,
  • wybiera najlepszy sposób rozwiązania problemu,
  • buduje w Scratchu skrypty do przesuwania duszka za pomocą klawiszy,
  • buduje w Scratchu skrypt rysujący kwadrat,
  • dodaje do prezentacji multimedialnej obrazy i dostosowuje ich wygląd oraz położenie na slajdzie,
  • podczas tworzenia prezentacji multimedialnej stosuje najważniejsze zasady przygotowania eleganckiej prezentacji,
  • formatuje wstawione do prezentacji zdjęcia, korzystając z narzędzi obrazu,
  • określa czas trwania przejścia slajdu,
  • określa czas trwania animacji na slajdach,
  • zmienia wygląd dodatkowych elementów wstawionych do prezentacji,
  • w programie Pivot Animator tworzy animację składającą się z większej liczby klatek i przestawiającą postać podczas konkretnej czynności,
  • modyfikuje postać dodaną do projektu,
  • wykonuje rekwizyty dla postaci wstawionych do animacji.

OCENA DOSTATECZNA

Uczeń otrzymuje ocenę dostateczną, jeżeli samodzielnie lub z pomocą nauczyciela wykonuje zadania o niewielkim stopniu trudności:

  • ustawia pogrubienie, pochylenie (kursywę) i podkreślenie tekstu,
  • zmienia kolor tekstu,
  • wyrównuje akapit na różne sposoby,
  • umieszcza w dokumencie obiekt WordArt/Fontwork i formatuje go,
  • w tabeli wstawionej do dokumentu tekstowego dodaje oraz usuwa kolumny i wiersze,
  • ustawia styl tabeli, korzystając z szablonów dostępnych w edytorze tekstu,
  • dodaje obramowanie strony,
  • zmienia rozmiar i położenie elementów graficznych wstawionych do dokumentu tekstowego,
  • zbiera dane niezbędne do osiągnięcia celu,
  • osiąga wyznaczony cel bez wcześniejszej analizy problemu w sposób algorytmiczny,
  • samodzielnie rysuje tło dla gry tworzonej w Scratchu,
  • ustala miejsce obiektu na scenie, korzystając z układu współrzędnych,
  • w budowanych skryptach zmienia grubość, kolor i odcień pisaka,
  • wybiera motyw prezentacji multimedialnej z gotowych szablonów,
  • zmienia wersję kolorystyczną wybranego motywu,
  • dodaje podpisy pod zdjęciami wstawionymi do prezentacji multimedialnej,
  • dodaje do prezentacji obiekt WordArt/Fontwork,
  • dodaje przejścia między slajdami,
  • dodaje animacje do elementów prezentacji multimedialnej,
  • dodaje do prezentacji multimedialnej dodatkowe elementy graficzne: kształty i pola tekstowe,
  • dodaje tło do animacji tworzonej w programie Pivot Animator,
  • tworzy nowe postaci w edytorze dostępnym w programie Pivot Animator i dodaje je do swoich animacji.

OCENA DOPUSZCZAJĄCA

Uczeń otrzymuje ocenę dopuszczającą, jeżeli przy wydatnej pomocy nauczyciela wykonuje zadania o niewielkim stopniu trudności:

  • zmienia krój czcionki w dokumencie tekstowym,
  • zmienia wielkość czcionki w dokumencie tekstowym,
  • określa elementy, z których składa się tabela,
  • wstawia do dokumentu tekstowego tabelę o określonej liczbie kolumn i wierszy,
  • dodaje do dokumentu tekstowego obraz z pliku,
  • wstawia kształty do dokumentu tekstowego,
  • ustala cel wyznaczonego zadania w prostym ujęciu algorytmicznym,
  • wczytuje do gry tworzonej w Scratchu gotowe tło z pliku,
  • dodaje postać z biblioteki do projektu tworzonego w Scratchu,
  • buduje skrypty do przesuwania duszka po scenie,
  • korzysta z bloków z kategorii Pisak do rysowania linii na scenie podczas ruchu duszka,
  • dodaje nowe slajdy do prezentacji multimedialnej,
  • wpisuje tytuł prezentacji na pierwszym slajdzie,
  • tworzy prostą prezentacje multimedialną składającą się z kilku slajdów i zawierającą zdjęcia,
  • podczas tworzenia prezentacji korzysta z obrazów pobranych z internetu,
  • omawia budowę okna programu Pivot Animator,
  • tworzy prostą animację składającą się z kilku klatek,
  • uruchamia edytor postaci,
  • współpracuje w grupie podczas pracy nad wspólnymi projektami.

OCENA NIEDOSTATECZNA

Uczeń otrzymuje ocenę niedostateczną, jeżeli nawet przy pomocy nauczyciela nie próbuje rozwiązać zagadnień o elementarnym stopniu trudności.

 

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE – klasa 6

Wymagania dotyczące poszczególnych ocen z uwzględnieniem wiedzy i umiejętności

OCENA CELUJĄCA

Uczeń otrzymuje ocenę celującą, jeżeli jego wiedza i umiejętności w pełni spełniają zakres wymagań określonych programem nauczania:

  • opanował pełny zakres wiedzy i umiejętności określony programem nauczania zajęć komputerowych w danej klasie;
  • twórczo i samodzielnie wykonuje wszystkie zadania przewidziane programem, wykazuje operatywność w wykorzystaniu wiadomości i umiejętności do rozwiązania zadań trudnych, w nowych sytuacjach;
  • rozwija zainteresowania i uzdolnienia, samodzielnie formułuje wnioski, które potrafi uzasadnić;
  • jest zaangażowany emocjonalnie w pracę grupy, bardzo aktywny i odpowiedzialny, motywuje kolegów do pokonywania trudności, szanuje pracę innych;
  • przygotowuje dodatkowe informacje na zajęcia;
  • wykorzystuje z własnej inicjatywy umiejętności informatyczne na innych lekcjach.

OCENA BARDZO DOBRA

Uczeń otrzymuje ocenę bardzo dobrą, jeżeli opanował zakres wiadomości oraz umiejętności określonych programem nauczania:

  • sprawnie rozpoczyna i kończy pracę z komputerem;
  • samodzielnie zapisuje i odczytuje dokumenty w określonych folderach;
  • tworzy w programie Pivot płynną animację;
  • wstawia tło do animacji programu Pivot;
  • w sposób pomysłowy i twórczy, z dbałością o szczegóły przygotowuje animację w programie Pivot;
  • korzystając z poleceń języka programowania Logo rysuje figury geometryczne i wypełnia je kolorami;
  • definiuje procedury w środowisku Logomocja i wykorzystuje je;
  • wprowadza i formatuje dane w arkuszu kalkulacyjnym;
  • potrafi zaplanować obliczenia w arkuszu, wykorzystując do tego formuły;
  • wykorzystuje narzędzia rysunkowe dostępne w arkuszu kalkulacyjnym do zobrazowania obliczeń;
  • tworzy różne rodzaje wykresów dla danych z tabeli;
  • samodzielnie przekształca zdjęcia w programie PhotoScape, wykorzystując wiele funkcji programu;
  • ożywia obraz statyczny, wprowadza napisy do zdjęć wykorzystując narzędzia programu PhotoScape;
  • przygotowuje materiał do wykonania animacji ze zdjęć i wykorzystania jej w programie do tworzenia prezentacji multimedialnej;
  • przygotowuje estetyczną i przemyślaną prezentację multimedialną;
  • zamieszcza w sposób merytoryczny i estetyczny zdjęcia oraz informacje zaczerpnięte z sieci Internet w prezentacji multimedialnej;
  • stosuje hiperłącza w prezentacji multimedialnej;
  • korzysta z przeglądarki internetowej do wyszukiwania informacji;
  • prezentuje inne od poznanych na zajęciach dziedziny życia, w których zastosowano komputer.

OCENA DOBRA

Uczeń otrzymuje ocenę dobrą, jeżeli nie opanował całkowicie zakresu wiadomości oraz umiejętności określonych programem nauczania:

  • samodzielnie rozpoczyna i kończy pracę z komputerem;
  • samodzielnie zapisuje i odczytuje dokumenty w folderach;
  • tworzy w programie Pivot animację;
  • wstawia tło do animacji programu Pivot z niewielką pomocą nauczyciela;
  • korzystając z poleceń języka programowania Logo rysuje figury geometryczne i z pomocą nauczyciela wypełnia je kolorami;
  • definiuje proste procedury w środowisku Logomocja i wykorzystuje je;
  • wprowadza i formatuje dane w arkuszu kalkulacyjnym;
  • przy niewielkiej pomocy nauczyciela wykonuje obliczenia w arkuszu, wykorzystując do tego formuły;
  • wykorzystuje narzędzia rysunkowe dostępne w arkuszu kalkulacyjnym;
  • tworzy wykres dla danych z tabeli;
  • samodzielnie przekształca zdjęcia w programie PhotoScape;
  • ożywia obraz statyczny wykorzystując podstawowe narzędzia programu PhotoScape;
  • przygotowuje krótki materiał do wykonania animacji ze zdjęć i wykorzystania jej w programie do tworzenia prezentacji multimedialnej;
  • przygotowuje prezentację multimedialną;
  • zamieszcza zdjęcia oraz informacje zaczerpnięte z sieci Internet w prezentacji multimedialnej;
  • stosuje hiperłącza w prezentacji multimedialnej z niewielką pomocą nauczyciela;
  • korzysta z przeglądarki internetowej do wyszukiwania informacji;
  • wskazuje na zastosowanie techniki komputerowej w urządzeniach innych niż omawiane na zajęciach.

OCENA DOSTATECZNA

Uczeń otrzymuje ocenę dostateczną, jeżeli samodzielnie lub z pomocą nauczyciela wykonuje zadania o niewielkim stopniu trudności:

  • pod nadzorem nauczyciela rozpoczyna i kończy pracę z komputerem;
  • zapisuje i odczytuje dokumenty w folderach korzystając z pomocy nauczyciela;
  • tworzy w programie Pivot prostą animację;
  • przy pomocy nauczyciela wstawia tło do animacji programu Pivot;
  • przygotowuje animację w programie Pivot;
  • korzystając z poleceń języka programowania Logo rysuje figury geometryczne;
  • z pomocą nauczyciela tworzy procedury w środowisku Logomocja;
  • wprowadza i formatuje dane w arkuszu kalkulacyjnym;
  • wykonuje obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym, korzystając z pomocy nauczyciela;
  • wykorzystuje podstawowe narzędzia rysunkowe dostępne w arkuszu kalkulacyjnym;
  • tworzy wykres dla danych z tabeli, korzystając z pomocy nauczyciela;
  • przekształca zdjęcia w programie PhotoScape;
  • przy pomocy nauczyciela ożywia obraz statyczny wykorzystując podstawowe narzędzia programu PhotoScape;
  • przygotowuje krótki materiał do wykonania animacji;
  • przygotowuje prostą prezentację multimedialną;
  • zamieszcza zdjęcia oraz informacje zaczerpnięte z sieci Internet w prezentacji multimedialnej;
  • przy pomocy nauczyciela stosuje hiperłącza w prezentacji multimedialnej;
  • korzysta z przeglądarki internetowej do wyszukiwania informacji;
  • wymienia poznane dziedziny zastosowania komputerów w najbliższym otoczeniu i wskazuje na korzyści wynikające z ich zastosowania.

OCENA DOPUSZCZAJĄCA

Uczeń otrzymuje ocenę dopuszczającą, jeżeli przy wydatnej pomocy nauczyciela wykonuje zadania o niewielkim stopniu trudności:

  • pod nadzorem nauczyciela rozpoczyna i kończy pracę z komputerem;
  • zapisuje i odczytuje dokumenty w folderach korzystając z pomocy nauczyciela;
  • tworzy w programie Pivot prostą animację;
  • przy pomocy nauczyciela rysuje figury geometryczne w programie Logomocja;
  • wprowadza dane do arkusza kalkulacyjnego;
  • z dużą pomocą nauczyciela wypełnia komórki arkusza liczbami i napisami oraz wykonuje na wprowadzonych danych najprostsze operacje (np. sumowanie);
  • tworzy wykres dla danych z tabeli, korzystając z pomocy nauczyciela;
  • przekształca zdjęcia w programie PhotoScape;
  • przygotowuje prostą prezentację multimedialną;
  • zamieszcza zdjęcia oraz informacje zaczerpnięte z sieci Internet w prezentacji multimedialnej;
  • korzysta z przeglądarki internetowej do wyszukiwania informacji;
  • wymienia zastosowanie komputera w najbliższym środowisku.

OCENA NIEDOSTATECZNA

Uczeń otrzymuje ocenę niedostateczną, jeżeli nawet przy pomocy nauczyciela nie próbuje rozwiązać zagadnień o elementarnym stopniu trudności.

 

INFORMATYKA – klasa 7

Wymagania dotyczące poszczególnych ocen z uwzględnieniem wiedzy i umiejętności

OCENA CELUJĄCA

Uczeń otrzymuje ocenę celującą, jeżeli jego wiedza i umiejętności w pełni spełniają zakres wymagań określonych programem nauczania:

  • opanował pełny zakres wiedzy i umiejętności określony programem nauczania zajęć komputerowych w danej klasie;
  • twórczo i samodzielnie wykonuje wszystkie zadania przewidziane programem, wykazuje operatywność w wykorzystaniu wiadomości i umiejętności do rozwiązania zadań trudnych, w nowych sytuacjach;
  • rozwija zainteresowania i uzdolnienia, samodzielnie formułuje wnioski, które potrafi uzasadnić;
  • jest zaangażowany emocjonalnie w pracę grupy, bardzo aktywny i odpowiedzialny, motywuje kolegów do pokonywania trudności, szanuje pracę innych;
  • przygotowuje dodatkowe informacje na zajęcia;
  • wykorzystuje z własnej inicjatywy umiejętności informatyczne na innych lekcjach.

OCENA BARDZO DOBRA

Uczeń otrzymuje ocenę bardzo dobrą, jeżeli opanował zakres wiadomości oraz umiejętności określonych programem nauczania:

  • wymienia osiem dziedzin, w których wykorzystuje się komputery
  • wyjaśnia, czym jest system binarny (dwójkowy) i dlaczego jest używany w informatyce
  • samodzielnie instaluje programy komputerowe
  • wymienia i opisuje rodzaje licencji na oprogramowanie
  • stosuje skróty klawiszowe, wykonując operacje na plikach i folderach
  • zabezpiecza komputer przez zagrożeniami
  • charakteryzuje rodzaje grafiki komputerowej
  • zapisuje obrazy w różnych formatach wyjaśnia, czym jest plik
  • wyjaśnia, czym jest ścieżka dostępu do pliku
  • wyjaśnia, czym jest rozdzielczość obrazu
  • poprawia jakość zdjęcia
  • wyjaśnia różnicę pomiędzy ukrywaniem a usuwaniem warstwy
  • wyjaśnia, czym jest i do czego służy Schowek
  • łączy warstwy w obrazach tworzonych w programie GIMP
  • wskazuje różnice między warstwą Tło a innymi warstwami obrazów w programie GIMP
  • pracuje na warstwach podczas tworzenia animacji w programie GIMP
  • korzysta z przekształceń obrazów w programie GIMP
  • wyjaśnia różnice pomiędzy klasami sieci komputerowych
  • dopasowuje przeglądarkę internetową do swoich potrzeb
  • korzysta z chmury obliczeniowej podczas tworzenia projektów grupowych
  • samodzielnie buduje złożone schematy blokowe do przedstawiania różnych algorytmów
  • konstruuje złożone sytuacje warunkowe (wiele warunków) w algorytmach
  • konstruuje procedury z parametrami w języku Scratch
  • dodaje nowe (trudniejsze) poziomy do gry tworzonej w języku Scratch
  • ustala w edytorze tekstu interlinię pomiędzy wierszami tekstu oraz odległości pomiędzy akapitami
  • wymienia i stosuje wszystkie omówione zasady redagowania dokumentu tekstowego
  • rozumie różne zastosowania krojów pisma w dokumencie tekstowym
  • wymienia wady i zalety różnych technik umieszczania obrazu w dokumencie tekstowym i stosuje te techniki
  • formatuje zrzut ekranu wstawiony do dokumentu tekstowego
  • wstawia do dokumentu tekstowego równania
  • zna zasady stosowania w tekście spacji nierozdzielających
  • tworzy listy
  • wyszukuje i zamienia znaki w dokumencie tekstowym
  • różnicuje treść nagłówka i stopki w dokumencie tekstowym
  • zapisuje dokument tekstowy w formacie PDF.

OCENA DOBRA

Uczeń otrzymuje ocenę dobrą, jeżeli nie opanował całkowicie zakresu wiadomości oraz umiejętności określonych programem nauczania:

  • wymienia sześć dziedzin, w których wykorzystuje się komputery,
  • opisuje rodzaje pamięci masowej
  • omawia jednostki pamięci masowej
  • przyporządkowuje program komputerowy do odpowiedniej kategorii
  • wymienia trzy popularne systemy operacyjne dla urządzeń mobilnych
  • przestrzega zasad etycznych podczas pracy z komputerem
  • wyjaśnia, w jaki sposób siękompresuje i dekompresuje pliki i foldery
  • sprawdza, ile miejsca na dysku zajmują pliki i foldery
  • zabezpiecza komputer przez wirusami
  • wymienia trzy formaty plików graficznych
  • tworzy w programie GIMP kompozycje z figur geometrycznych
  • wykonuje w programie GIMP operacje dotyczące koloru,
  • korzysta z podglądu wydruku dokumentu
  • używa skrótów klawiszowych do wycinania, kopiowana i wklejania fragmentów obrazu
  • wyjaśnia, czym jest Selekcja w edytorze graficznym
  • charakteryzuje narzędzia Selekcji dostępne w programie GIMP
  • używa narzędzi Selekcji dostępnych w programie GIMP
  • zmienia kolejność warstw obrazu w programie GIMP
  • kopiuje teksty znalezione w internecie i wkleja je do innych programów komputerowych
  • wkleja do edytora tekstu obrazy pobrane z internetu
  • opisuje algorytm w postaci schematu blokowego
  • wymienia przykładowe środowiska programistyczne
  • stosuje podprogramy w budowanych algorytmach
  • wykorzystuje sytuacje warunkowe w budowanych algorytmach
  • używa zmiennych w skryptach budowanych w języku Scratch
  • wykorzystuje sytuacje warunkowe w skryptach budowanych w języku Scratch
  • konstruuje procedury bez parametrów w języku Scratch
  • używa sytuacji warunkowych w skryptach budowanych w języku Scratch
  • korzysta ze zmiennych w skryptach budowanych w języku Scratch
  • wykorzystuje pętle powtórzeniowe (iteracyjne) w skryptach budowanych w języku Scratch
  • używa zmiennych w języku Logo
  • zapisuje dokument tekstowy w dowolnym formacie
  • wymienia kroje pisma wymienia cztery zasady redagowania dokumentu tekstowego
  • stosuje zasady redagowania tekstu
  • przycina obraz wstawiony do dokumentu tekstowego formatuje obraz z wykorzystaniem narzędzi z grupy Dopasowywanie
  • zna co najmniej trzy układy obrazu względem tekstu
  • wykonuje zrzut aktywnego okna i wstawia go do dokumentu tekstowego
  • wymienia zalety stosowania tabulatorów
  • formatuje komórki tabeli
  • zmienia szerokość kolumn i wierszy tabeli
  • modyfikuje nagłówek i stopkę dokumentu tekstowego
  • modyfikuje parametry podziału tekstu na kolumny
  • łączy ze sobą kilka dokumentów tekstowych
  • współpracuje z innymi podczas tworzenia projektu grupowego.

OCENA DOSTATECZNA

Uczeń otrzymuje ocenę dostateczną, jeżeli samodzielnie lub z pomocą nauczyciela wykonuje zadania o niewielkim stopniu trudności:

  • wymienia cztery dziedziny, w których wykorzystuje się komputery
  • opisuje najczęściej spotykanie rodzaje komputerów (komputer stacjonarny, laptop, tablet, smartfon)
  • nazywa najczęściej spotykane urządzenia peryferyjne i omawia ich przeznaczenie
  • przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze
  • wymienia rodzaje programów komputerowych
  • wymienia trzy popularne systemy operacyjne dla komputerów
  • kopiuje, przenosi oraz usuwa pliki i foldery, wykorzystując metodę „przeciągnij i upuść”
  • wyjaśnia, dlaczego należy tworzyć kopie bezpieczeństwa danych
  • wymienia rodzaje złośliwego oprogramowania
  • wymienia rodzaje grafiki komputerowej
  • opisuje zasady tworzenia dokumentu komputerowego
  • zmienia ustawienia narzędzi programu GIMP
  • wymienia etapy skanowania i drukowania obrazu
  • wymienia operacje dotyczące koloru możliwe do wykonania w programie GIMP
  • zapisuje w wybranym formacie obraz utworzony w programie GIMP
  • wyjaśnia różnice pomiędzy kopiowaniem a wycinaniem
  • omawia przeznaczenie warstw obrazu w programie GIMP
  • tworzy i usuwa warstwy w programie GIMP
  • umieszcza napisy na obrazie w programie GIMP
  • stosuje podstawowe narzędzia Selekcji
  • tworzy proste animacje w programie GIMP
  • używa narzędzia Inteligentne nożyce programu GIMP do tworzenia fotomontaży
  • sprawnie posługuje się przeglądarką internetową
  • wymienia rodzaje sieci komputerowych
  • omawia budowę prostej sieci komputerowej
  • wyszukuje informacje w internecie
  • przestrzega zasad bezpieczeństwa podczas korzystania z sieci i internetu
  • przestrzega postanowień licencji, którymi objęte są materiały pobrane z internetu
  • unika zagrożeń związanych z komunikacją internetową
  • wymienia etapy rozwiązywania problemów
  • opisuje algorytm w postaci listy kroków
  • omawia różnice pomiędzy kodem źródłowym a kodem wynikowym
  • tłumaczy, czym jest środowisko programistyczne
  • przedstawia algorytm w postaci schematu blokowego
  • omawia budowę okna programu Scratch
  • wyjaśnia, czym jest skrypt w języku Scratch
  • stosuje powtarzanie poleceń (iterację) w budowanych skryptach
  • dodaje nowe duszki w programie Scratch
  • dodaje nowe tła w programie Scratch
  • tworzy pętle w języku Logo, używając polecenia Powtórz
  • wyjaśnia pojęcia: akapit, wcięcie, margines
  • tworzy nowe akapity w dokumencie tekstowym
  • stosuje podstawowe opcje formatowania tekstu
  • korzysta ze słownika ortograficznego w edytorze tekstu
  • wymienia trzy zasady redagowania dokumentu tekstowego
  • stosuje różne sposoby otaczania obrazu tekstem
  • korzysta z gotowych szablonów podczas tworzenia dokumentu tekstowego
  • przemieszcza obiekty w dokumencie tekstowym osadza obraz w dokumencie tekstowym
  • stosuje indeksy dolny i górny w dokumencie tekstowym
  • wstawia do dokumentu tekstowego równania
  • wymienia zastosowania tabulatorów w edytorze tekstu,
  • stosuje spację nierozdzielającą w edytorze tekstu
  • stosuje style tabeli w edytorze tekstu
  • stosuje różne formaty numeracji i wypunktowania w listach wstawianych w edytorze tekstu
  • wstawia numer strony w stopce dokumentu tekstowego
  • zmienia znalezione słowa za pomocą opcji Zamień w edytorze tekstu
  • przygotowuje harmonogram w edytorze tekstu.

OCENA DOPUSZCZAJĄCA

Uczeń otrzymuje ocenę dopuszczającą, jeżeli przy wydatnej pomocy nauczyciela wykonuje zadania o niewielkim stopniu trudności:

  • wymienia dwie dziedziny, w których wykorzystuje się komputery
  • identyfikuje elementy podstawowego zestawu komputerowego
  • wyjaśnia, czym jest program komputerowy
  • wyjaśnia, czym jest system operacyjny
  • uruchamia programy komputerowe
  • kopiuje, przenosi oraz usuwa pliki i foldery, wykorzystując Schowek
  • wyjaśnia, czym jest złośliwe oprogramowanie
  • otwiera, zapisuje i tworzy nowe dokumenty
  • wymienia sposoby pozyskiwania obrazów cyfrowych
  • tworzy rysunki w edytorze grafiki GIMP
  • stosuje filtry w edytorze grafiki GIMP
  • zaznacza, kopiuje, wycina i wkleja fragmenty obrazu w edytorze grafiki GIMP
  • tworzy animacje w edytorze grafiki GIMP
  • wyjaśnia, czym są sieć komputerowa i internet
  • przestrzega przepisów prawa podczas korzystania z internetu
  • przestrzega zasad netykiety w komunikacji internetowej
  • tworzy, wysyła i odbiera pocztę elektroniczną
  • wyjaśnia, czym jest algorytm
  • wyjaśnia, czym jest programowanie
  • wyjaśnia, czym jest program komputerowy
  • buduje proste skrypty w języku Scratch
  • używa podstawowych poleceń języka Logo do tworzenia rysunków
  • wyjaśnia, czym jest dokument tekstowy
  • pisze tekst w edytorze tekstu
  • włącza podgląd znaków niedrukowanych w edytorze tekstu
  • wymienia dwie zasady redagowania dokumentu tekstowego
  • wymienia dwie zasady doboru parametrów formatowania tekstu
  • zna rodzaje słowników w edytorze tekstu.
  • wstawia obraz do dokumentu tekstowego
  • wykonuje operacje na fragmentach tekstu
  • wstawia proste równania do dokumentu tekstowego
  • wykonuje zrzut ekranu i wstawia go do dokumentu tekstowego
  • korzysta z domyślnych tabulatorów w edytorze tekstu
  • drukuje dokument tekstowy
  • wstawia do dokumentu tekstowego prostą tabelę
  • wstawia do dokumentu tekstowego listy numerowaną lub wypunktowaną
  • wstawia nagłówek i stopkę do dokumentu tekstowego
  • wyszukuje słowa w dokumencie tekstowym
  • wstawia przypisy dolne w dokumencie tekstowym
  • dzieli cały tekst na kolumny
  • odczytuje statystyki z dolnego paska okna dokumentu.

OCENA NIEDOSTATECZNA

Uczeń otrzymuje ocenę niedostateczną, jeżeli nawet przy pomocy nauczyciela nie próbuje rozwiązać zagadnień o elementarnym stopniu trudności.

 

INFORMATYKA – klasa 8

Wymagania dotyczące poszczególnych ocen z uwzględnieniem wiedzy i umiejętności

OCENA CELUJĄCA

Uczeń otrzymuje ocenę celującą, jeżeli jego wiedza i umiejętności w pełni spełniają zakres wymagań określonych programem nauczania:

  • opanował pełny zakres wiedzy i umiejętności określony programem nauczania zajęć komputerowych w danej klasie;
  • twórczo i samodzielnie wykonuje wszystkie zadania przewidziane programem, wykazuje operatywność w wykorzystaniu wiadomości i umiejętności do rozwiązania zadań trudnych, w nowych sytuacjach;
  • rozwija zainteresowania i uzdolnienia, samodzielnie formułuje wnioski, które potrafi uzasadnić;
  • jest zaangażowany emocjonalnie w pracę grupy, bardzo aktywny i odpowiedzialny, motywuje kolegów do pokonywania trudności, szanuje pracę innych;
  • przygotowuje dodatkowe informacje na zajęcia;
  • wykorzystuje z własnej inicjatywy umiejętności informatyczne na innych lekcjach.

OCENA BARDZO DOBRA

Uczeń otrzymuje ocenę bardzo dobrą, jeżeli opanował zakres wiadomości oraz umiejętności określonych programem nauczania:

  • sprawdza podzielność liczb w skrypcie języka Scratch,
  • wyszukuje element w zbiorze uporządkowanym metodą przez połowienie (dziel i zwyciężaj),
  • wykorzystuje instrukcje warunkowe i iteracyjne w programach pisanych w języku Python,
  • pisze w języku Python program wyszukujący element w zbiorze uporządkowanym,
  • wykorzystuje funkcję JEŻELI arkusza kalkulacyjnego do przedstawiania sytuacji warunkowych,
  • kopiuje formuły z użyciem adresowania bezwzględnego oraz mieszanego,
  • tworzy wykresy dla wielu serii danych w arkuszu kalkulacyjnym,
  • wykorzystuje arkusz kalkulacyjny w innych dziedzinach,
  • wyświetla określone dane w arkuszu kalkulacyjnym, korzystając z funkcji filtrowania,
  • wyjaśnia, w jaki sposób dodaje się hiperłącza do strony utworzonej w języku HTML,
  • dodaje widżety do strony internetowej utworzonej w systemie zarządzania treścią,
  • krytycznie ocenia wartość informacji znalezionych w internecie – weryfikuje je w różnych źródłach,
  • dodaje do prezentacji nagrania audio i wideo.

OCENA DOBRA

Uczeń otrzymuje ocenę dobrą, jeżeli nie opanował całkowicie zakresu wiadomości oraz umiejętności określonych programem nauczania:

  • w programie Scratch buduje skrypt wyodrębniający cyfry danej liczby,
  • porządkuje elementy zbioru metodą przez wybieranie oraz metodą przez zliczanie,
  • wyjaśnia, czym jest kompilator,
  • opisuje różnice pomiędzy kompilatorem a interpretatorem,
  • wykorzystuje zmienne w programach pisanych w języku Python,
  • wykorzystuje listy do przechowywania danych w programach pisanych w języku Python,
  • kopiuje formuły do innych komórek arkusza kalkulacyjnego, korzystając z adresowania względnego,
  • oblicza sumę i średnią zbioru liczb, korzystając z odpowiednich formuł arkusza kalkulacyjnego,
  • dodaje oraz usuwa wiersze i kolumny arkusza kalkulacyjnego,
  • zmienia rozmiar kolumn oraz wierszy arkusza kalkulacyjnego,
  • wykorzystuje arkusz kalkulacyjny do obliczania wydatków,
  • włącza lub wyłącza elementy wykresu w arkuszu kalkulacyjnym,
  • tworzy wykresy dla dwóch serii danych w arkuszu kalkulacyjnym,
  • sortuje dane w kolumnie arkusza kalkulacyjnego,
  • rozdziela zadania pomiędzy członków grupy podczas pracy nad projektem grupowym,
  • dodaje tabele i obrazy do strony utworzonej w języku HTML,
  • korzysta z tagów na stronie internetowe utworzonej w systemie zarządzania treścią,
  • dodaje do prezentacji przejścia i animacje.

OCENA DOSTATECZNA

Uczeń otrzymuje ocenę dostateczną, jeżeli samodzielnie lub z pomocą nauczyciela wykonuje zadania o niewielkim stopniu trudności:

  • wykorzystuje instrukcje warunkowe w skryptach budowanych w programie Scratch,
  • wykorzystuje iteracje w skryptach budowanych w języku Scratch,
  • realizuje algorytm Euklidesa w skrypcie programu Scratch,
  • buduje w programie Scratch skrypt wyszukujący największą liczbę w zbiorze nieuporządkowanym,
  • opisuje różnice pomiędzy kodem źródłowym a kodem wynikowym,
  • tworzy i zapisuje prosty program w języku Python do wyświetlania tekstu na ekranie,
  • definiuje i stosuje funkcje w języku Python,
  • wskazuje zakres komórek arkusza kalkulacyjnego,
  • tworzy proste formuły obliczeniowe w arkuszu kalkulacyjnym,
  • zmienia wygląd komórek arkusza kalkulacyjnego,
  • dodaje i formatuje obramowania komórek arkusza kalkulacyjnego,
  • zmienia wygląd wykresu w arkuszu kalkulacyjnym,
  • wstawia tabelę lub wykres arkusza kalkulacyjnego do dokumentu tekstowego,
  • przygotowuje plan działania, realizując projekt grupowy,
  • formatuje tekst strony internetowej utworzonej w języku HTML,
  • dodaje obrazy do strony utworzonej w systemie zarządzania treścią,
  • udostępnia innym pliki umieszczone w chmurze,
  • wyszukuje w internecie informacje potrzebne do wykonania zadania,
  • zmienia wygląd prezentacji, dostosowując kolory poszczególnych elementów.

OCENA DOPUSZCZAJĄCA

Uczeń otrzymuje ocenę dopuszczającą, jeżeli przy wydatnej pomocy nauczyciela wykonuje zadania o niewielkim stopniu trudności:

  • buduje proste skrypty w programie Scratch,
  • wykorzystuje zmienne w skryptach budowanych w programie Scratch,
  • opisuje algorytm Euklidesa,
  • wyszukuje największą liczbę w zbiorze nieuporządkowanym,
  • tworzy nowe bloki (procedury) w skryptach budowanych w programie Scratch,
  • pisze polecenia w trybie interaktywnym języka Python do wyświetlania tekstu na ekranie,
  • tworzy procedury z parametrami w języku Scratch,
  • wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego,
  • wskazuje adres komórki w arkuszu kalkulacyjnym,
  • prezentuje na wykresie dane zawarte w arkuszu kalkulacyjnym,
  • współpracuje w grupie, tworząc wspólny projekt,
  • tworzy prostą stronę internetową w języku HTML i zapisuje ją w pliku,
  • tworzy prostą stronę internetową, korzystając z systemu zarządzania treścią (CMS),
  • umieszcza pliki w chmurze,
  • prezentuje określone zagadnienia w postaci prezentacji multimedialnej,
  • dodaje slajdy do prezentacji multimedialnej,
  • dodaje test i obrazy do prezentacji multimedialnej.

OCENA NIEDOSTATECZNA

Uczeń otrzymuje ocenę niedostateczną, jeżeli nawet przy pomocy nauczyciela nie próbuje rozwiązać zagadnień o elementarnym stopniu trudności.