Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny
z INFORMATYKI dla uczniów klas IV, V, VII i VIII
oraz ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klasy VI
Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku
rok szkolny 2018/2019
Wymagania na poszczególne oceny
Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na stopień poprzedni.
- Wymagania konieczne (na ocenę̨ dopuszczającą) obejmują̨ wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę̨, bez których nie jest on w stanie zrozumieć kolejnych zagadnień omawianych na lekcjach i wykonywać prostych zadań nawiązujących do życia codziennego.
- Wymagania podstawowe (na ocenę dostateczną) obejmują wiadomości i umiejętności stosunkowo łatwe do opanowania, przydatne w życiu codziennym, bez których nie jest możliwe kontynuowanie nauki.
- Wymagania rozszerzające (na ocenę̨ dobrą) obejmują̨ wiadomości i umiejętności o średnim stopniu trudności, które są̨ przydatne na kolejnych poziomach kształcenia.
- Wymagania dopełniające (na ocenę̨ bardzo dobrą) obejmują̨ wiadomości i umiejętności złożone, o wyższym stopniu trudności, wykorzystywane do rozwiązywania zadań́ problemowych.
- Wymagania wykraczające (na ocenę̨ celującą) obejmują̨ stosowanie zdobytych wiadomości i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.
INFORMATYKA – klasa 4
Wymagania dotyczące poszczególnych ocen z uwzględnieniem wiedzy i umiejętności
OCENA CELUJĄCA
Uczeń otrzymuje ocenę celującą, jeżeli jego wiedza i umiejętności w pełni spełniają zakres wymagań określonych programem nauczania:
- opanował pełny zakres wiedzy i umiejętności określony programem nauczania zajęć komputerowych w danej klasie;
- samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania przewidziane w ramach lekcji i zadania dodatkowe;
- rozwija zainteresowania i uzdolnienia, samodzielnie formułuje wnioski, które potrafi uzasadnić;
- jest aktywny na lekcjach i pomaga innym;
- bierze udział w konkursach informatycznych, przechodząc w nich poza etap wstępny;
- wykonuje dodatkowe prace informatyczne, takie jak przygotowanie pomocniczych materiałów na komputerze, pomoc innym nauczycielom w wykorzystaniu komputera na ich lekcjach.
OCENA BARDZO DOBRA
Uczeń otrzymuje ocenę bardzo dobrą, jeżeli opanował zakres wiadomości oraz umiejętności określonych programem nauczania:
- wymienia etapy rozwoju komputerów,
- wyjaśnia zastosowanie pięciu spośród elementów, z których jest zbudowany komputer,
- klasyfikuje urządzenia na wprowadzające dane do komputera i wyprowadzające dane z komputera,
- wskazuje trzy płatne programy używane podczas pracy na komputerze i ich darmowe odpowiedniki,
- tworzy hierarchię folderów według własnego pomysłu,
- tworzy obrazy w edytorze grafiki ze szczególną starannością i dbałością o szczegóły,
- pisze teksty na obrazie i dodaje do nich efekt cienia,
- tworzy dodatkowe obiekty i wkleja je na grafikę,
- omawia kolejne wydarzenia z historii internetu,
- dba o zabezpieczenie swojego komputera przed zagrożeniami internetowymi,
- wyszukuje informacje w internecie, korzystając z zaawansowanych funkcji wyszukiwarek,
- dodaje do projektu programu Scratch nowe duszki,
- używa bloków określających styl obrotu duszka,
- łączy wiele bloków określających wyświetlenie komunikatu o dowolnej treści,
- objaśnia poszczególne etapy tworzenia skryptu,
- sprawnie stosuje różne skróty klawiszowe używane podczas pracy z dokumentem,
- tworzy poprawnie sformatowane teksty,
- ustawia odstępy między akapitami i interlinię,
- dobiera rodzaj listy do tworzonego dokumentu.
- łączy wiele bloków określających wyświetlenie komunikatu o dowolnej treści,
- objaśnia poszczególne etapy tworzenia skryptu,
- sprawnie stosuje różne skróty klawiszowe używane podczas pracy z dokumentem,
- tworzy poprawnie sformatowane teksty,
- ustawia odstępy między akapitami i interlinię,
- dobiera rodzaj listy do tworzonego dokumentu.
OCENA DOBRA
Uczeń otrzymuje ocenę dobrą, jeżeli nie opanował całkowicie zakresu wiadomości oraz umiejętności określonych programem nauczania:
- wymienia nazwy pierwszych modeli komputerów,
- określa przedziały czasowe, w których powstawały maszyny liczące i komputery,
- charakteryzuje nośniki danych i wypowiada się na temat ich pojemności,
- wyjaśnia przeznaczenie trzech spośród elementów, z których zbudowany jest komputer,
- wymienia po trzy urządzenia wejścia i wyjścia,
- wymienia nazwy trzech najpopularniejszych systemów operacyjnych dla komputerów,
- wskazuje różnice w zasadach użytkowania programów komercyjnych i niekomercyjnych,
- omawia różnice między plikiem i folderem,
- tworzy strukturę folderów, porządkując swoje pliki,
- rozpoznaje typy znanych plików na podstawie ich rozszerzeń,
- tworzy obraz w programie Paint z wykorzystaniem kształtu Krzywa,
- stosuje opcje obracania obiektu,
- pobiera kolor z obrazu,
- sprawnie przełącza się między otwartymi oknami,
- wkleja na obraz elementy z innych plików, rozmieszcza je w różnych miejscach i dopasowuje ich wielkość do tworzonej kompozycji,
- tworzy na obrazie efekt zachodzącego słońca,
- wymienia najważniejsze wydarzenia z historii internetu,
- omawia korzyści i zagrożenia związane z poszczególnymi sposobami wykorzystania internetu,
- wymienia nazwy przynajmniej dwóch przeglądarek i dwóch wyszukiwarek internetowych,
- formułuje odpowiednie zapytania w wyszukiwarce internetowej oraz wybiera treści z otrzymanych wyników,
- korzysta z internetowego tłumacza,
- kopiuje ilustrację ze strony internetowej, a następnie wkleja ją do dokumentu,
- stosuje bloki powodujące obrót duszka,
- stosuje bloki powodujące ukrycie i pokazanie duszka,
- ustawia w skrypcie wykonanie przez duszka kroków wstecz,
- stosuje bloki określające instrukcje warunkowe oraz bloki powodujące powtarzanie poleceń,
- stosuje skróty klawiszowe dotyczące zaznaczania i usuwania tekstu,
- wymienia podstawowe zasady formatowania tekstu i stosuje je podczas sporządzania dokumentów,
- stosuje opcję Pokaż wszystko, aby sprawdzić poprawność formatowania,
- formatuje obiekt WordArt/Fontwork,
- tworzy nowy styl do formatowania tekstu,
- modyfikuje istniejący styl,
- definiuje listy w edytorze tekstu.
OCENA DOSTATECZNA
Uczeń otrzymuje ocenę dostateczną, jeżeli samodzielnie lub z pomocą nauczyciela wykonuje zadania o niewielkim stopniu trudności:
- wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów,
- wymienia trzy spośród elementów, z których zbudowany jest komputer,
- wyjaśnia pojęcia urządzenia wejścia i urządzenia wyjścia
- wymienia najczęściej spotykane urządzenia wejścia i wyjścia,
- podaje przykłady zawodów, w których potrzebna jest umiejętność pracy na komputerze,
- wyjaśnia pojęcia program komputerowy i system operacyjny,
- rozróżnia elementy wchodzące w skład nazwy pliku,
- porządkuje zawartość folderu,
- rysuje w programie Paint obiekty z wykorzystaniem Kształtów, zmienia wygląd ich konturu i wypełnienia,
- tworzy kopię obiektu z życiem klawisza Ctrl,
- używa klawisza Shift podczas rysowania koła oraz poziomych i pionowych linii,
- pracuje w dwóch oknach programu Paint,
- wkleja wiele elementów na obraz i dopasowuje ich wielkość,
- dodaje teksty do obrazu, formatuje ich wygląd,
- wymienia zastosowania internetu,
- stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu,
- odróżnia przeglądarkę internetową od wyszukiwarki internetowej,
- wyszukuje znaczenie prostych haseł na stronach internetowych wskazanych w podręczniku,
- wyjaśnia czym są prawa autorskie,
- stosuje zasady wykorzystywania materiałów znalezionych w internecie,
- zmienia tło sceny w projekcie,
- tworzy tło z tekstem,
- zmienia wygląd, nazwę i wielkość duszków w programie Scratch,
- tworzy zmienne i ustawia ich wartości w programie Scratch,
- wymienia i stosuje podstawowe skróty klawiszowe używane do formatowania tekstu,
- wyjaśnia pojęcia: akapit, interlinia, formatowanie tekstu, miękki enter, twarda spacja,
- pisze krótką notatkę i formatuje ją, używając podstawowych opcji edytora tekstu,
- wymienia i stosuje opcje wyrównania tekstu względem marginesów,
- używa gotowych stylów do formatowania tekstu w dokumencie,
- stosuje listy dostępne w edytorze tekstu.
OCENA DOPUSZCZAJĄCA
Uczeń otrzymuje ocenę dopuszczającą, jeżeli przy wydatnej pomocy nauczyciela wykonuje zadania o niewielkim stopniu trudności:
- wymienia i stosuje zasady bezpieczeństwa obowiązujące w pracowni komputerowej,
- wyjaśnia czym jest komputer,
- wymienia elementy wchodzące w skład zestawu komputerowego,
- podaje przykłady urządzeń, które można podłączyć do komputera,
- określa, jaki system operacyjny znajduje się na szkolnym i domowym komputerze,
- odróżnia plik od folderu,
- wykonuje podstawowe operacje na plikach: kopiowanie, przenoszenie, usuwanie
- tworzy foldery i umieszcza w nich pliki,
- ustawia wielkość obrazu, tworzy proste rysunki w programie Paint bez korzystania z kształtu Krzywa,
- tworzy proste tło obrazu,
- tworzy kopie fragmentów obrazu i zmienia ich wielkość,
- wkleja ilustracje na obraz,
- dodaje tekst do obrazu,
- wyjaśnia, czym jest internet,
- wymienia zagrożenia czyhające na użytkowników internetu,
- podaje zasady bezpiecznego korzystania z internetu,
- wymienia osoby i instytucje, do których może zwrócić się o pomoc w przypadku poczucia zagrożenia,
- wyjaśnia, do czego służą przeglądarka internetowa i wyszukiwarka internetowa,
- podaje przykład wyszukiwarki i przykład przeglądarki internetowej,
- buduje w programie Scratch proste skrypty określające ruch postaci po scenie,
- uruchamia skrypty i zatrzymuje ich działanie,
- buduje w programie Scratch proste skrypty określające sterowanie postacią za pomocą klawiatury,
- buduje prosty skrypt powodujący wykonanie mnożenia dwóch liczb,
- usuwa postaci z projektu tworzonego w programie Scratch,
- używa skrótów klawiszowych służących do kopiowania, wklejania i zapisywania,
- stosuje podstawowe opcje formatowania tekstu,
- zapisuje krótkie notatki w edytorze tekstu,
- tworzy listy jednopoziomowe, wykorzystując narzędzie Numerowanie.
OCENA NIEDOSTATECZNA
Uczeń otrzymuje ocenę niedostateczną, jeżeli nawet przy pomocy nauczyciela nie próbuje rozwiązać zagadnień o elementarnym stopniu trudności.
INFORMATYKA – klasa 5
Wymagania dotyczące poszczególnych ocen z uwzględnieniem wiedzy i umiejętności
OCENA CELUJĄCA
Uczeń otrzymuje ocenę celującą, jeżeli jego wiedza i umiejętności w pełni spełniają zakres wymagań określonych programem nauczania:
- opanował pełny zakres wiedzy i umiejętności określony programem nauczania zajęć komputerowych w danej klasie;
- twórczo i samodzielnie wykonuje wszystkie zadania przewidziane programem, wykazuje operatywność w wykorzystaniu wiadomości i umiejętności do rozwiązania zadań trudnych, w nowych sytuacjach;
- rozwija zainteresowania i uzdolnienia, samodzielnie formułuje wnioski, które potrafi uzasadnić;
- jest zaangażowany emocjonalnie w pracę grupy, bardzo aktywny i odpowiedzialny, motywuje kolegów do pokonywania trudności, szanuje pracę innych;
- przygotowuje dodatkowe informacje na zajęcia;
- wykorzystuje z własnej inicjatywy umiejętności informatyczne na innych lekcjach.
OCENA BARDZO DOBRA
Uczeń otrzymuje ocenę bardzo dobrą, jeżeli opanował zakres wiadomości oraz umiejętności określonych programem nauczania:
- formatuje dokument tekstowy według wytycznych podanych przez nauczyciela lub wymienionych w zadaniu,
- używa w edytorze tekstu opcji Pokaż wszystko/Przełącz znaczniki formatowania do sprawdzenia formatowania tekstu,
- tworzy wcięcia akapitowe,
- korzysta z narzędzia tabeli do dodawania, usuwania oraz zmiany wyglądu linii tabeli wstawionych do dokumentu tekstowego,
- korzysta z narzędzi obrazu do podstawowej obróbki graficznej obrazów wstawionych do dokumentu tekstowego,
- w programie Scratch buduje skrypt liczący długość trasy,
- dodaje drugi poziom do tworzonej siebie gry w Scratchu,
- używa zmiennych podczas programowania,
- buduje skrypty rysujące dowolne figury foremne,
- dobiera kolorystykę i układ slajdów prezentacji multimedialnej tak, aby były one wyraźne i czytelne,
- umieszcza dodatkowe elementy graficzne w albumie utworzonym w prezentacji multimedialnej,
- dodaje dźwięki do przejść i animacji w prezentacji multimedialnej,
- korzysta z dodatkowych ustawień dźwięku dostępnych w programie do tworzenia prezentacji multimedialnej,
- zmienia kolejność i czas trwania animacji, aby dopasować je do historii przestawianej w prezentacji,
- tworzy w programie Pivot Animator płynne animacje, tworząc dodając odpowiednio dużo klatek nieznacznie się od siebie różniących,
- tworzy animację z wykorzystaniem samodzielnie stworzonej postaci.
OCENA DOBRA
Uczeń otrzymuje ocenę dobrą, jeżeli nie opanował całkowicie zakresu wiadomości oraz umiejętności określonych programem nauczania:
- wykorzystuje skróty klawiszowe podczas pracy w edytorze tekstu,
- podczas edycji tekstu wykorzystuje tzw. twardą spację oraz miękki Enter,
- sprawdza poprawność ortograficzną i gramatyczną tekstu, wykorzystując odpowiednie narzędzia,
- zmienia w tabeli wstawionej do dokumentu tekstowego kolor cieniowania komórek oraz ich obramowania,
- formatuje tekst w komórkach tabeli,
- zmienia wypełnienie i obramowanie kształtu wstawionego do dokumentu tekstowego,
- zmienia obramowanie i wypełnienie obiektu WordArt/Fontwork,
- analizuje problem i przedstawia różne sposoby jego rozwiązania,
- wybiera najlepszy sposób rozwiązania problemu,
- buduje w Scratchu skrypty do przesuwania duszka za pomocą klawiszy,
- buduje w Scratchu skrypt rysujący kwadrat,
- dodaje do prezentacji multimedialnej obrazy i dostosowuje ich wygląd oraz położenie na slajdzie,
- podczas tworzenia prezentacji multimedialnej stosuje najważniejsze zasady przygotowania eleganckiej prezentacji,
- formatuje wstawione do prezentacji zdjęcia, korzystając z narzędzi obrazu,
- określa czas trwania przejścia slajdu,
- określa czas trwania animacji na slajdach,
- zmienia wygląd dodatkowych elementów wstawionych do prezentacji,
- w programie Pivot Animator tworzy animację składającą się z większej liczby klatek i przestawiającą postać podczas konkretnej czynności,
- modyfikuje postać dodaną do projektu,
- wykonuje rekwizyty dla postaci wstawionych do animacji.
OCENA DOSTATECZNA
Uczeń otrzymuje ocenę dostateczną, jeżeli samodzielnie lub z pomocą nauczyciela wykonuje zadania o niewielkim stopniu trudności:
- ustawia pogrubienie, pochylenie (kursywę) i podkreślenie tekstu,
- zmienia kolor tekstu,
- wyrównuje akapit na różne sposoby,
- umieszcza w dokumencie obiekt WordArt/Fontwork i formatuje go,
- w tabeli wstawionej do dokumentu tekstowego dodaje oraz usuwa kolumny i wiersze,
- ustawia styl tabeli, korzystając z szablonów dostępnych w edytorze tekstu,
- dodaje obramowanie strony,
- zmienia rozmiar i położenie elementów graficznych wstawionych do dokumentu tekstowego,
- zbiera dane niezbędne do osiągnięcia celu,
- osiąga wyznaczony cel bez wcześniejszej analizy problemu w sposób algorytmiczny,
- samodzielnie rysuje tło dla gry tworzonej w Scratchu,
- ustala miejsce obiektu na scenie, korzystając z układu współrzędnych,
- w budowanych skryptach zmienia grubość, kolor i odcień pisaka,
- wybiera motyw prezentacji multimedialnej z gotowych szablonów,
- zmienia wersję kolorystyczną wybranego motywu,
- dodaje podpisy pod zdjęciami wstawionymi do prezentacji multimedialnej,
- dodaje do prezentacji obiekt WordArt/Fontwork,
- dodaje przejścia między slajdami,
- dodaje animacje do elementów prezentacji multimedialnej,
- dodaje do prezentacji multimedialnej dodatkowe elementy graficzne: kształty i pola tekstowe,
- dodaje tło do animacji tworzonej w programie Pivot Animator,
- tworzy nowe postaci w edytorze dostępnym w programie Pivot Animator i dodaje je do swoich animacji.
OCENA DOPUSZCZAJĄCA
Uczeń otrzymuje ocenę dopuszczającą, jeżeli przy wydatnej pomocy nauczyciela wykonuje zadania o niewielkim stopniu trudności:
- zmienia krój czcionki w dokumencie tekstowym,
- zmienia wielkość czcionki w dokumencie tekstowym,
- określa elementy, z których składa się tabela,
- wstawia do dokumentu tekstowego tabelę o określonej liczbie kolumn i wierszy,
- dodaje do dokumentu tekstowego obraz z pliku,
- wstawia kształty do dokumentu tekstowego,
- ustala cel wyznaczonego zadania w prostym ujęciu algorytmicznym,
- wczytuje do gry tworzonej w Scratchu gotowe tło z pliku,
- dodaje postać z biblioteki do projektu tworzonego w Scratchu,
- buduje skrypty do przesuwania duszka po scenie,
- korzysta z bloków z kategorii Pisak do rysowania linii na scenie podczas ruchu duszka,
- dodaje nowe slajdy do prezentacji multimedialnej,
- wpisuje tytuł prezentacji na pierwszym slajdzie,
- tworzy prostą prezentacje multimedialną składającą się z kilku slajdów i zawierającą zdjęcia,
- podczas tworzenia prezentacji korzysta z obrazów pobranych z internetu,
- omawia budowę okna programu Pivot Animator,
- tworzy prostą animację składającą się z kilku klatek,
- uruchamia edytor postaci,
- współpracuje w grupie podczas pracy nad wspólnymi projektami.
OCENA NIEDOSTATECZNA
Uczeń otrzymuje ocenę niedostateczną, jeżeli nawet przy pomocy nauczyciela nie próbuje rozwiązać zagadnień o elementarnym stopniu trudności.
ZAJĘCIA KOMPUTEROWE – klasa 6
Wymagania dotyczące poszczególnych ocen z uwzględnieniem wiedzy i umiejętności
OCENA CELUJĄCA
Uczeń otrzymuje ocenę celującą, jeżeli jego wiedza i umiejętności w pełni spełniają zakres wymagań określonych programem nauczania:
- opanował pełny zakres wiedzy i umiejętności określony programem nauczania zajęć komputerowych w danej klasie;
- twórczo i samodzielnie wykonuje wszystkie zadania przewidziane programem, wykazuje operatywność w wykorzystaniu wiadomości i umiejętności do rozwiązania zadań trudnych, w nowych sytuacjach;
- rozwija zainteresowania i uzdolnienia, samodzielnie formułuje wnioski, które potrafi uzasadnić;
- jest zaangażowany emocjonalnie w pracę grupy, bardzo aktywny i odpowiedzialny, motywuje kolegów do pokonywania trudności, szanuje pracę innych;
- przygotowuje dodatkowe informacje na zajęcia;
- wykorzystuje z własnej inicjatywy umiejętności informatyczne na innych lekcjach.
OCENA BARDZO DOBRA
Uczeń otrzymuje ocenę bardzo dobrą, jeżeli opanował zakres wiadomości oraz umiejętności określonych programem nauczania:
- sprawnie rozpoczyna i kończy pracę z komputerem;
- samodzielnie zapisuje i odczytuje dokumenty w określonych folderach;
- tworzy w programie Pivot płynną animację;
- wstawia tło do animacji programu Pivot;
- w sposób pomysłowy i twórczy, z dbałością o szczegóły przygotowuje animację w programie Pivot;
- korzystając z poleceń języka programowania Logo rysuje figury geometryczne i wypełnia je kolorami;
- definiuje procedury w środowisku Logomocja i wykorzystuje je;
- wprowadza i formatuje dane w arkuszu kalkulacyjnym;
- potrafi zaplanować obliczenia w arkuszu, wykorzystując do tego formuły;
- wykorzystuje narzędzia rysunkowe dostępne w arkuszu kalkulacyjnym do zobrazowania obliczeń;
- tworzy różne rodzaje wykresów dla danych z tabeli;
- samodzielnie przekształca zdjęcia w programie PhotoScape, wykorzystując wiele funkcji programu;
- ożywia obraz statyczny, wprowadza napisy do zdjęć wykorzystując narzędzia programu PhotoScape;
- przygotowuje materiał do wykonania animacji ze zdjęć i wykorzystania jej w programie do tworzenia prezentacji multimedialnej;
- przygotowuje estetyczną i przemyślaną prezentację multimedialną;
- zamieszcza w sposób merytoryczny i estetyczny zdjęcia oraz informacje zaczerpnięte z sieci Internet w prezentacji multimedialnej;
- stosuje hiperłącza w prezentacji multimedialnej;
- korzysta z przeglądarki internetowej do wyszukiwania informacji;
- prezentuje inne od poznanych na zajęciach dziedziny życia, w których zastosowano komputer.
OCENA DOBRA
Uczeń otrzymuje ocenę dobrą, jeżeli nie opanował całkowicie zakresu wiadomości oraz umiejętności określonych programem nauczania:
- samodzielnie rozpoczyna i kończy pracę z komputerem;
- samodzielnie zapisuje i odczytuje dokumenty w folderach;
- tworzy w programie Pivot animację;
- wstawia tło do animacji programu Pivot z niewielką pomocą nauczyciela;
- korzystając z poleceń języka programowania Logo rysuje figury geometryczne i z pomocą nauczyciela wypełnia je kolorami;
- definiuje proste procedury w środowisku Logomocja i wykorzystuje je;
- wprowadza i formatuje dane w arkuszu kalkulacyjnym;
- przy niewielkiej pomocy nauczyciela wykonuje obliczenia w arkuszu, wykorzystując do tego formuły;
- wykorzystuje narzędzia rysunkowe dostępne w arkuszu kalkulacyjnym;
- tworzy wykres dla danych z tabeli;
- samodzielnie przekształca zdjęcia w programie PhotoScape;
- ożywia obraz statyczny wykorzystując podstawowe narzędzia programu PhotoScape;
- przygotowuje krótki materiał do wykonania animacji ze zdjęć i wykorzystania jej w programie do tworzenia prezentacji multimedialnej;
- przygotowuje prezentację multimedialną;
- zamieszcza zdjęcia oraz informacje zaczerpnięte z sieci Internet w prezentacji multimedialnej;
- stosuje hiperłącza w prezentacji multimedialnej z niewielką pomocą nauczyciela;
- korzysta z przeglądarki internetowej do wyszukiwania informacji;
- wskazuje na zastosowanie techniki komputerowej w urządzeniach innych niż omawiane na zajęciach.
OCENA DOSTATECZNA
Uczeń otrzymuje ocenę dostateczną, jeżeli samodzielnie lub z pomocą nauczyciela wykonuje zadania o niewielkim stopniu trudności:
- pod nadzorem nauczyciela rozpoczyna i kończy pracę z komputerem;
- zapisuje i odczytuje dokumenty w folderach korzystając z pomocy nauczyciela;
- tworzy w programie Pivot prostą animację;
- przy pomocy nauczyciela wstawia tło do animacji programu Pivot;
- przygotowuje animację w programie Pivot;
- korzystając z poleceń języka programowania Logo rysuje figury geometryczne;
- z pomocą nauczyciela tworzy procedury w środowisku Logomocja;
- wprowadza i formatuje dane w arkuszu kalkulacyjnym;
- wykonuje obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym, korzystając z pomocy nauczyciela;
- wykorzystuje podstawowe narzędzia rysunkowe dostępne w arkuszu kalkulacyjnym;
- tworzy wykres dla danych z tabeli, korzystając z pomocy nauczyciela;
- przekształca zdjęcia w programie PhotoScape;
- przy pomocy nauczyciela ożywia obraz statyczny wykorzystując podstawowe narzędzia programu PhotoScape;
- przygotowuje krótki materiał do wykonania animacji;
- przygotowuje prostą prezentację multimedialną;
- zamieszcza zdjęcia oraz informacje zaczerpnięte z sieci Internet w prezentacji multimedialnej;
- przy pomocy nauczyciela stosuje hiperłącza w prezentacji multimedialnej;
- korzysta z przeglądarki internetowej do wyszukiwania informacji;
- wymienia poznane dziedziny zastosowania komputerów w najbliższym otoczeniu i wskazuje na korzyści wynikające z ich zastosowania.
OCENA DOPUSZCZAJĄCA
Uczeń otrzymuje ocenę dopuszczającą, jeżeli przy wydatnej pomocy nauczyciela wykonuje zadania o niewielkim stopniu trudności:
- pod nadzorem nauczyciela rozpoczyna i kończy pracę z komputerem;
- zapisuje i odczytuje dokumenty w folderach korzystając z pomocy nauczyciela;
- tworzy w programie Pivot prostą animację;
- przy pomocy nauczyciela rysuje figury geometryczne w programie Logomocja;
- wprowadza dane do arkusza kalkulacyjnego;
- z dużą pomocą nauczyciela wypełnia komórki arkusza liczbami i napisami oraz wykonuje na wprowadzonych danych najprostsze operacje (np. sumowanie);
- tworzy wykres dla danych z tabeli, korzystając z pomocy nauczyciela;
- przekształca zdjęcia w programie PhotoScape;
- przygotowuje prostą prezentację multimedialną;
- zamieszcza zdjęcia oraz informacje zaczerpnięte z sieci Internet w prezentacji multimedialnej;
- korzysta z przeglądarki internetowej do wyszukiwania informacji;
- wymienia zastosowanie komputera w najbliższym środowisku.
OCENA NIEDOSTATECZNA
Uczeń otrzymuje ocenę niedostateczną, jeżeli nawet przy pomocy nauczyciela nie próbuje rozwiązać zagadnień o elementarnym stopniu trudności.
INFORMATYKA – klasa 7
Wymagania dotyczące poszczególnych ocen z uwzględnieniem wiedzy i umiejętności
OCENA CELUJĄCA
Uczeń otrzymuje ocenę celującą, jeżeli jego wiedza i umiejętności w pełni spełniają zakres wymagań określonych programem nauczania:
- opanował pełny zakres wiedzy i umiejętności określony programem nauczania zajęć komputerowych w danej klasie;
- twórczo i samodzielnie wykonuje wszystkie zadania przewidziane programem, wykazuje operatywność w wykorzystaniu wiadomości i umiejętności do rozwiązania zadań trudnych, w nowych sytuacjach;
- rozwija zainteresowania i uzdolnienia, samodzielnie formułuje wnioski, które potrafi uzasadnić;
- jest zaangażowany emocjonalnie w pracę grupy, bardzo aktywny i odpowiedzialny, motywuje kolegów do pokonywania trudności, szanuje pracę innych;
- przygotowuje dodatkowe informacje na zajęcia;
- wykorzystuje z własnej inicjatywy umiejętności informatyczne na innych lekcjach.
OCENA BARDZO DOBRA
Uczeń otrzymuje ocenę bardzo dobrą, jeżeli opanował zakres wiadomości oraz umiejętności określonych programem nauczania:
- wymienia osiem dziedzin, w których wykorzystuje się komputery
- wyjaśnia, czym jest system binarny (dwójkowy) i dlaczego jest używany w informatyce
- samodzielnie instaluje programy komputerowe
- wymienia i opisuje rodzaje licencji na oprogramowanie
- stosuje skróty klawiszowe, wykonując operacje na plikach i folderach
- zabezpiecza komputer przez zagrożeniami
- charakteryzuje rodzaje grafiki komputerowej
- zapisuje obrazy w różnych formatach wyjaśnia, czym jest plik
- wyjaśnia, czym jest ścieżka dostępu do pliku
- wyjaśnia, czym jest rozdzielczość obrazu
- poprawia jakość zdjęcia
- wyjaśnia różnicę pomiędzy ukrywaniem a usuwaniem warstwy
- wyjaśnia, czym jest i do czego służy Schowek
- łączy warstwy w obrazach tworzonych w programie GIMP
- wskazuje różnice między warstwą Tło a innymi warstwami obrazów w programie GIMP
- pracuje na warstwach podczas tworzenia animacji w programie GIMP
- korzysta z przekształceń obrazów w programie GIMP
- wyjaśnia różnice pomiędzy klasami sieci komputerowych
- dopasowuje przeglądarkę internetową do swoich potrzeb
- korzysta z chmury obliczeniowej podczas tworzenia projektów grupowych
- samodzielnie buduje złożone schematy blokowe do przedstawiania różnych algorytmów
- konstruuje złożone sytuacje warunkowe (wiele warunków) w algorytmach
- konstruuje procedury z parametrami w języku Scratch
- dodaje nowe (trudniejsze) poziomy do gry tworzonej w języku Scratch
- ustala w edytorze tekstu interlinię pomiędzy wierszami tekstu oraz odległości pomiędzy akapitami
- wymienia i stosuje wszystkie omówione zasady redagowania dokumentu tekstowego
- rozumie różne zastosowania krojów pisma w dokumencie tekstowym
- wymienia wady i zalety różnych technik umieszczania obrazu w dokumencie tekstowym i stosuje te techniki
- formatuje zrzut ekranu wstawiony do dokumentu tekstowego
- wstawia do dokumentu tekstowego równania
- zna zasady stosowania w tekście spacji nierozdzielających
- tworzy listy
- wyszukuje i zamienia znaki w dokumencie tekstowym
- różnicuje treść nagłówka i stopki w dokumencie tekstowym
- zapisuje dokument tekstowy w formacie PDF.
OCENA DOBRA
Uczeń otrzymuje ocenę dobrą, jeżeli nie opanował całkowicie zakresu wiadomości oraz umiejętności określonych programem nauczania:
- wymienia sześć dziedzin, w których wykorzystuje się komputery,
- opisuje rodzaje pamięci masowej
- omawia jednostki pamięci masowej
- przyporządkowuje program komputerowy do odpowiedniej kategorii
- wymienia trzy popularne systemy operacyjne dla urządzeń mobilnych
- przestrzega zasad etycznych podczas pracy z komputerem
- wyjaśnia, w jaki sposób siękompresuje i dekompresuje pliki i foldery
- sprawdza, ile miejsca na dysku zajmują pliki i foldery
- zabezpiecza komputer przez wirusami
- wymienia trzy formaty plików graficznych
- tworzy w programie GIMP kompozycje z figur geometrycznych
- wykonuje w programie GIMP operacje dotyczące koloru,
- korzysta z podglądu wydruku dokumentu
- używa skrótów klawiszowych do wycinania, kopiowana i wklejania fragmentów obrazu
- wyjaśnia, czym jest Selekcja w edytorze graficznym
- charakteryzuje narzędzia Selekcji dostępne w programie GIMP
- używa narzędzi Selekcji dostępnych w programie GIMP
- zmienia kolejność warstw obrazu w programie GIMP
- kopiuje teksty znalezione w internecie i wkleja je do innych programów komputerowych
- wkleja do edytora tekstu obrazy pobrane z internetu
- opisuje algorytm w postaci schematu blokowego
- wymienia przykładowe środowiska programistyczne
- stosuje podprogramy w budowanych algorytmach
- wykorzystuje sytuacje warunkowe w budowanych algorytmach
- używa zmiennych w skryptach budowanych w języku Scratch
- wykorzystuje sytuacje warunkowe w skryptach budowanych w języku Scratch
- konstruuje procedury bez parametrów w języku Scratch
- używa sytuacji warunkowych w skryptach budowanych w języku Scratch
- korzysta ze zmiennych w skryptach budowanych w języku Scratch
- wykorzystuje pętle powtórzeniowe (iteracyjne) w skryptach budowanych w języku Scratch
- używa zmiennych w języku Logo
- zapisuje dokument tekstowy w dowolnym formacie
- wymienia kroje pisma wymienia cztery zasady redagowania dokumentu tekstowego
- stosuje zasady redagowania tekstu
- przycina obraz wstawiony do dokumentu tekstowego formatuje obraz z wykorzystaniem narzędzi z grupy Dopasowywanie
- zna co najmniej trzy układy obrazu względem tekstu
- wykonuje zrzut aktywnego okna i wstawia go do dokumentu tekstowego
- wymienia zalety stosowania tabulatorów
- formatuje komórki tabeli
- zmienia szerokość kolumn i wierszy tabeli
- modyfikuje nagłówek i stopkę dokumentu tekstowego
- modyfikuje parametry podziału tekstu na kolumny
- łączy ze sobą kilka dokumentów tekstowych
- współpracuje z innymi podczas tworzenia projektu grupowego.
OCENA DOSTATECZNA
Uczeń otrzymuje ocenę dostateczną, jeżeli samodzielnie lub z pomocą nauczyciela wykonuje zadania o niewielkim stopniu trudności:
- wymienia cztery dziedziny, w których wykorzystuje się komputery
- opisuje najczęściej spotykanie rodzaje komputerów (komputer stacjonarny, laptop, tablet, smartfon)
- nazywa najczęściej spotykane urządzenia peryferyjne i omawia ich przeznaczenie
- przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze
- wymienia rodzaje programów komputerowych
- wymienia trzy popularne systemy operacyjne dla komputerów
- kopiuje, przenosi oraz usuwa pliki i foldery, wykorzystując metodę „przeciągnij i upuść”
- wyjaśnia, dlaczego należy tworzyć kopie bezpieczeństwa danych
- wymienia rodzaje złośliwego oprogramowania
- wymienia rodzaje grafiki komputerowej
- opisuje zasady tworzenia dokumentu komputerowego
- zmienia ustawienia narzędzi programu GIMP
- wymienia etapy skanowania i drukowania obrazu
- wymienia operacje dotyczące koloru możliwe do wykonania w programie GIMP
- zapisuje w wybranym formacie obraz utworzony w programie GIMP
- wyjaśnia różnice pomiędzy kopiowaniem a wycinaniem
- omawia przeznaczenie warstw obrazu w programie GIMP
- tworzy i usuwa warstwy w programie GIMP
- umieszcza napisy na obrazie w programie GIMP
- stosuje podstawowe narzędzia Selekcji
- tworzy proste animacje w programie GIMP
- używa narzędzia Inteligentne nożyce programu GIMP do tworzenia fotomontaży
- sprawnie posługuje się przeglądarką internetową
- wymienia rodzaje sieci komputerowych
- omawia budowę prostej sieci komputerowej
- wyszukuje informacje w internecie
- przestrzega zasad bezpieczeństwa podczas korzystania z sieci i internetu
- przestrzega postanowień licencji, którymi objęte są materiały pobrane z internetu
- unika zagrożeń związanych z komunikacją internetową
- wymienia etapy rozwiązywania problemów
- opisuje algorytm w postaci listy kroków
- omawia różnice pomiędzy kodem źródłowym a kodem wynikowym
- tłumaczy, czym jest środowisko programistyczne
- przedstawia algorytm w postaci schematu blokowego
- omawia budowę okna programu Scratch
- wyjaśnia, czym jest skrypt w języku Scratch
- stosuje powtarzanie poleceń (iterację) w budowanych skryptach
- dodaje nowe duszki w programie Scratch
- dodaje nowe tła w programie Scratch
- tworzy pętle w języku Logo, używając polecenia Powtórz
- wyjaśnia pojęcia: akapit, wcięcie, margines
- tworzy nowe akapity w dokumencie tekstowym
- stosuje podstawowe opcje formatowania tekstu
- korzysta ze słownika ortograficznego w edytorze tekstu
- wymienia trzy zasady redagowania dokumentu tekstowego
- stosuje różne sposoby otaczania obrazu tekstem
- korzysta z gotowych szablonów podczas tworzenia dokumentu tekstowego
- przemieszcza obiekty w dokumencie tekstowym osadza obraz w dokumencie tekstowym
- stosuje indeksy dolny i górny w dokumencie tekstowym
- wstawia do dokumentu tekstowego równania
- wymienia zastosowania tabulatorów w edytorze tekstu,
- stosuje spację nierozdzielającą w edytorze tekstu
- stosuje style tabeli w edytorze tekstu
- stosuje różne formaty numeracji i wypunktowania w listach wstawianych w edytorze tekstu
- wstawia numer strony w stopce dokumentu tekstowego
- zmienia znalezione słowa za pomocą opcji Zamień w edytorze tekstu
- przygotowuje harmonogram w edytorze tekstu.
OCENA DOPUSZCZAJĄCA
Uczeń otrzymuje ocenę dopuszczającą, jeżeli przy wydatnej pomocy nauczyciela wykonuje zadania o niewielkim stopniu trudności:
- wymienia dwie dziedziny, w których wykorzystuje się komputery
- identyfikuje elementy podstawowego zestawu komputerowego
- wyjaśnia, czym jest program komputerowy
- wyjaśnia, czym jest system operacyjny
- uruchamia programy komputerowe
- kopiuje, przenosi oraz usuwa pliki i foldery, wykorzystując Schowek
- wyjaśnia, czym jest złośliwe oprogramowanie
- otwiera, zapisuje i tworzy nowe dokumenty
- wymienia sposoby pozyskiwania obrazów cyfrowych
- tworzy rysunki w edytorze grafiki GIMP
- stosuje filtry w edytorze grafiki GIMP
- zaznacza, kopiuje, wycina i wkleja fragmenty obrazu w edytorze grafiki GIMP
- tworzy animacje w edytorze grafiki GIMP
- wyjaśnia, czym są sieć komputerowa i internet
- przestrzega przepisów prawa podczas korzystania z internetu
- przestrzega zasad netykiety w komunikacji internetowej
- tworzy, wysyła i odbiera pocztę elektroniczną
- wyjaśnia, czym jest algorytm
- wyjaśnia, czym jest programowanie
- wyjaśnia, czym jest program komputerowy
- buduje proste skrypty w języku Scratch
- używa podstawowych poleceń języka Logo do tworzenia rysunków
- wyjaśnia, czym jest dokument tekstowy
- pisze tekst w edytorze tekstu
- włącza podgląd znaków niedrukowanych w edytorze tekstu
- wymienia dwie zasady redagowania dokumentu tekstowego
- wymienia dwie zasady doboru parametrów formatowania tekstu
- zna rodzaje słowników w edytorze tekstu.
- wstawia obraz do dokumentu tekstowego
- wykonuje operacje na fragmentach tekstu
- wstawia proste równania do dokumentu tekstowego
- wykonuje zrzut ekranu i wstawia go do dokumentu tekstowego
- korzysta z domyślnych tabulatorów w edytorze tekstu
- drukuje dokument tekstowy
- wstawia do dokumentu tekstowego prostą tabelę
- wstawia do dokumentu tekstowego listy numerowaną lub wypunktowaną
- wstawia nagłówek i stopkę do dokumentu tekstowego
- wyszukuje słowa w dokumencie tekstowym
- wstawia przypisy dolne w dokumencie tekstowym
- dzieli cały tekst na kolumny
- odczytuje statystyki z dolnego paska okna dokumentu.
OCENA NIEDOSTATECZNA
Uczeń otrzymuje ocenę niedostateczną, jeżeli nawet przy pomocy nauczyciela nie próbuje rozwiązać zagadnień o elementarnym stopniu trudności.
INFORMATYKA – klasa 8
Wymagania dotyczące poszczególnych ocen z uwzględnieniem wiedzy i umiejętności
OCENA CELUJĄCA
Uczeń otrzymuje ocenę celującą, jeżeli jego wiedza i umiejętności w pełni spełniają zakres wymagań określonych programem nauczania:
- opanował pełny zakres wiedzy i umiejętności określony programem nauczania zajęć komputerowych w danej klasie;
- twórczo i samodzielnie wykonuje wszystkie zadania przewidziane programem, wykazuje operatywność w wykorzystaniu wiadomości i umiejętności do rozwiązania zadań trudnych, w nowych sytuacjach;
- rozwija zainteresowania i uzdolnienia, samodzielnie formułuje wnioski, które potrafi uzasadnić;
- jest zaangażowany emocjonalnie w pracę grupy, bardzo aktywny i odpowiedzialny, motywuje kolegów do pokonywania trudności, szanuje pracę innych;
- przygotowuje dodatkowe informacje na zajęcia;
- wykorzystuje z własnej inicjatywy umiejętności informatyczne na innych lekcjach.
OCENA BARDZO DOBRA
Uczeń otrzymuje ocenę bardzo dobrą, jeżeli opanował zakres wiadomości oraz umiejętności określonych programem nauczania:
- sprawdza podzielność liczb w skrypcie języka Scratch,
- wyszukuje element w zbiorze uporządkowanym metodą przez połowienie (dziel i zwyciężaj),
- wykorzystuje instrukcje warunkowe i iteracyjne w programach pisanych w języku Python,
- pisze w języku Python program wyszukujący element w zbiorze uporządkowanym,
- wykorzystuje funkcję JEŻELI arkusza kalkulacyjnego do przedstawiania sytuacji warunkowych,
- kopiuje formuły z użyciem adresowania bezwzględnego oraz mieszanego,
- tworzy wykresy dla wielu serii danych w arkuszu kalkulacyjnym,
- wykorzystuje arkusz kalkulacyjny w innych dziedzinach,
- wyświetla określone dane w arkuszu kalkulacyjnym, korzystając z funkcji filtrowania,
- wyjaśnia, w jaki sposób dodaje się hiperłącza do strony utworzonej w języku HTML,
- dodaje widżety do strony internetowej utworzonej w systemie zarządzania treścią,
- krytycznie ocenia wartość informacji znalezionych w internecie – weryfikuje je w różnych źródłach,
- dodaje do prezentacji nagrania audio i wideo.
OCENA DOBRA
Uczeń otrzymuje ocenę dobrą, jeżeli nie opanował całkowicie zakresu wiadomości oraz umiejętności określonych programem nauczania:
- w programie Scratch buduje skrypt wyodrębniający cyfry danej liczby,
- porządkuje elementy zbioru metodą przez wybieranie oraz metodą przez zliczanie,
- wyjaśnia, czym jest kompilator,
- opisuje różnice pomiędzy kompilatorem a interpretatorem,
- wykorzystuje zmienne w programach pisanych w języku Python,
- wykorzystuje listy do przechowywania danych w programach pisanych w języku Python,
- kopiuje formuły do innych komórek arkusza kalkulacyjnego, korzystając z adresowania względnego,
- oblicza sumę i średnią zbioru liczb, korzystając z odpowiednich formuł arkusza kalkulacyjnego,
- dodaje oraz usuwa wiersze i kolumny arkusza kalkulacyjnego,
- zmienia rozmiar kolumn oraz wierszy arkusza kalkulacyjnego,
- wykorzystuje arkusz kalkulacyjny do obliczania wydatków,
- włącza lub wyłącza elementy wykresu w arkuszu kalkulacyjnym,
- tworzy wykresy dla dwóch serii danych w arkuszu kalkulacyjnym,
- sortuje dane w kolumnie arkusza kalkulacyjnego,
- rozdziela zadania pomiędzy członków grupy podczas pracy nad projektem grupowym,
- dodaje tabele i obrazy do strony utworzonej w języku HTML,
- korzysta z tagów na stronie internetowe utworzonej w systemie zarządzania treścią,
- dodaje do prezentacji przejścia i animacje.
OCENA DOSTATECZNA
Uczeń otrzymuje ocenę dostateczną, jeżeli samodzielnie lub z pomocą nauczyciela wykonuje zadania o niewielkim stopniu trudności:
- wykorzystuje instrukcje warunkowe w skryptach budowanych w programie Scratch,
- wykorzystuje iteracje w skryptach budowanych w języku Scratch,
- realizuje algorytm Euklidesa w skrypcie programu Scratch,
- buduje w programie Scratch skrypt wyszukujący największą liczbę w zbiorze nieuporządkowanym,
- opisuje różnice pomiędzy kodem źródłowym a kodem wynikowym,
- tworzy i zapisuje prosty program w języku Python do wyświetlania tekstu na ekranie,
- definiuje i stosuje funkcje w języku Python,
- wskazuje zakres komórek arkusza kalkulacyjnego,
- tworzy proste formuły obliczeniowe w arkuszu kalkulacyjnym,
- zmienia wygląd komórek arkusza kalkulacyjnego,
- dodaje i formatuje obramowania komórek arkusza kalkulacyjnego,
- zmienia wygląd wykresu w arkuszu kalkulacyjnym,
- wstawia tabelę lub wykres arkusza kalkulacyjnego do dokumentu tekstowego,
- przygotowuje plan działania, realizując projekt grupowy,
- formatuje tekst strony internetowej utworzonej w języku HTML,
- dodaje obrazy do strony utworzonej w systemie zarządzania treścią,
- udostępnia innym pliki umieszczone w chmurze,
- wyszukuje w internecie informacje potrzebne do wykonania zadania,
- zmienia wygląd prezentacji, dostosowując kolory poszczególnych elementów.
OCENA DOPUSZCZAJĄCA
Uczeń otrzymuje ocenę dopuszczającą, jeżeli przy wydatnej pomocy nauczyciela wykonuje zadania o niewielkim stopniu trudności:
- buduje proste skrypty w programie Scratch,
- wykorzystuje zmienne w skryptach budowanych w programie Scratch,
- opisuje algorytm Euklidesa,
- wyszukuje największą liczbę w zbiorze nieuporządkowanym,
- tworzy nowe bloki (procedury) w skryptach budowanych w programie Scratch,
- pisze polecenia w trybie interaktywnym języka Python do wyświetlania tekstu na ekranie,
- tworzy procedury z parametrami w języku Scratch,
- wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego,
- wskazuje adres komórki w arkuszu kalkulacyjnym,
- prezentuje na wykresie dane zawarte w arkuszu kalkulacyjnym,
- współpracuje w grupie, tworząc wspólny projekt,
- tworzy prostą stronę internetową w języku HTML i zapisuje ją w pliku,
- tworzy prostą stronę internetową, korzystając z systemu zarządzania treścią (CMS),
- umieszcza pliki w chmurze,
- prezentuje określone zagadnienia w postaci prezentacji multimedialnej,
- dodaje slajdy do prezentacji multimedialnej,
- dodaje test i obrazy do prezentacji multimedialnej.
OCENA NIEDOSTATECZNA
Uczeń otrzymuje ocenę niedostateczną, jeżeli nawet przy pomocy nauczyciela nie próbuje rozwiązać zagadnień o elementarnym stopniu trudności.